Le e-sport : une pratique qui n’a rien de nouveau, et pourtant…

Par Alain Fortier 

Le sport électronique fascine et charme de plus en plus les organisations. À la fin de 2018, l’économie globale des sports électroniques devrait représenter la somme de 905 millions de dollars américains, soit une croissance de 38 % chaque année depuis les années 90. L’Amérique du Nord s’impose comme le premier marché dans ce domaine avec des revenus de 345 millions de dollars. Des investisseurs financiers aguerris n’hésitent plus à se prononcer sur le phénomène, et même, à le qualifier de nouvelle ruée vers l’or.

L’année dernière, les athlètes de e-sport se sont partagé un total de plus de 113 millions de dollars. Par exemple, le tournoi annuel International Dota 2 Championship a remis une valeur totale de 24,7 millions de dollars en prix lors de son événement à Seattle. En comparaison, le Tour de France donne l’équivalent de 2,7 millions de dollars. Les débuts modestes des sports électroniques en 1972 ont peu en commun avec les auditoires de près de 600 millions de personnes projetés pour 2021. Aussi, ce tourbillon de chiffres mène à croire que l’industrie devrait atteindre sa pleine maturité d’ici à peine dix ans.

De l’intérêt à l’engagement

Les ententes de partenariat fusent de toutes parts et chacun veut profiter de cet engouement, des chaînes de restauration aux compagnies de cartes de crédit. La multinationale IBM et le fabricant mondial de semi-conducteurs Intel offrent des produits et des services technologiques spécifiquement conçus pour cette industrie grandissante. Depuis 2007, Intel commandite la série de tournois internationaux de sports électroniques Intel Extreme Masters (IEM). Ce tournoi avait fait les manchettes en s’invitant en tant que pré-événement aux Jeux olympiques d’hiver de Pyeongchang.

Boudée jusqu’ici par le Comité international olympique (CIO), la reconnaissance des e-sports comme sport olympique ne saura plus tarder. La volonté de renouveler un public vieillissant et d’investir le marché asiatique laisse suggérer un assouplissement des positions du CIO à ce sujet. De leur côté, les Jeux asiatiques 2022, qui se tiendront en Chine, accueilleront six compétitions différentes de sports électroniques de compétition . Le nombre d’athlètes ne tarira pas puisqu’une vague de programmes e-sport-études déferle dans les collèges et les universités de partout sur la planète. Avec plus de 50 programmes, l’Amérique du Nord fait figure de premier de classe dans le monde.

La réelle expérience numérique

En juillet dernier, un article du Deloitte Insights interpellait les décideurs des médias et du divertissement à profiter du contexte de l’émergence des e-sports pour innover en matière d’expérience numérique. L’intelligence artificielle, les chaînes de blocs et la réalité mixte représentent quelques-uns des contributeurs et des accélérateurs dans la définition de cette expérience. Ce terrain de jeu ouvert est l’endroit de choix pour les innovateurs. Les sports électroniques représentent une industrie avec un potentiel lucratif, mais aussi, une culture à part entière.

Pour vous permettre d’en apprendre davantage sur le sujet, les organisateurs de la JIQ 2018 offrent à Carl-Edwin Michel, président et fondateur de Northern Arena, deux occasions de s’exprimer sur la dynamique industrie du e-sport. Entouré d’experts en affaires et technologies, le président de la plus grosse ligue de e-sport au Canada échangera avec l’auditoire sur les tendances et les innovations pressenties pour l’année 2019. Dans un deuxième temps, Carl-Edwin Michel s’exprimera sur les tenants et aboutissants d’une culture et d’une industrie qui s’implantent au Canada.